プリズムコネクト シュタゲ水着デッキ 解説(追記)
2012年9月30日 TCG全般レシピは前の日記に貼り付けたので、それを参照してください。
1 設計思想
このデッキは盤面への展開力から、相手に数で挑むデッキである。
序盤は手札を整えつつお互いのライフを削りあう様に動き、4ターン目
以降2種類のコネクト追加登場持ちと再度の潜入を使い、相手より多くのキャラを
展開し、ライフを削っていく。
2 各カード解説
0コス
01-026 人魚たちのメルト フェイリス・ニャンニャン
このデッキにおいては、パンプキャラも殴り要員。序盤から殴れる状況なら積極的に
殴り、ゲージを増やしたい。
1コス
01-091 潮騒のメルト 椎名まゆり
このデッキの序盤を支える手札交換要員。サーチとこれでデッキを掘り進め、
中盤以降の展開を助ける。ただし、捨てる手札は考えないといけない。
01-067 ビラ配り 椎名まゆり
水着サーチ、まゆりの追加登場コネクト、PR-007を探してこれるサーチ。後手
1ターン目だと、1枚捨てなきゃいけないけども、4枚見れるのは魅力的。
1枚減らしていた時期もあるが、序盤の動きとキープ基準を下げるために必要。
2コス
01-024 人魚たちのメルト 椎名まゆり
重要なカードの1枚。このデッキで必要な水着カードをサーチし、追加登場コネクト
2種に対応、サイズもそれなりにあるので殴りにも行ける。
01-093 潮騒のメルト 桐生萌郁
このデッキで一番強いカード。これのコネクトアタック(以下、CA)3が主な勝ち手段
兼強力なドローソースになる。
戦闘でこれを無駄にしてはいけない。
3コス
01-025 人魚たちのメルト 牧瀬 紅莉栖
標準サイズのキャラであり、水着持ち。これを3ターン目に登場させると、少し戦い
やすい。
4コス
01-057 微かな記憶 椎名まゆり
PR-004 知的飲料愛好家 牧瀬 紅莉栖
このデッキを使う上で、重要な2枚。これと、再度の潜入を組み合わせ、相手より
多くのキャラを展開させる。
コネクトでゲージを送る対象にプロモ007が使えたりするのがポイント。
01-096 潮騒のメルト 阿万音 鈴羽 ×2
このデッキにおいては、非常に隙の少ないアタッカー。追加のアタッカーを出して
アタックを通したい時はこれが強い。
5コス
01-092 潮騒のメルト 牧瀬 紅莉栖
01-094 潮騒のメルト 漆原 るか
5コスのアタック時に退場させると追加効果を持つカード達。4ターン目にこれらを
再度の潜入で登場させるのが当面の目標であり、CA持ちである為、2枚目の火力
としても強い。
紅莉栖3枚では足らない枠なので、るかを1枚追加している。
6コス
PR-007 フェイリス&紅莉栖&まゆり
水着の影の役者。水着追加登場コネクト持ちをコネクトゲージに送ったり、まゆり
コネクトから追加登場させたり、アタックした後で1枚キャラを起こしたりとか、
地味だがサイズ共々、使い道は多い。
イベント
01-085 再度の潜入
このデッキ最大の特徴。3枚積んで相手より多くキャラを登場させ、テンポと
物量差を作っていく。このカード見たときから、強いと思っている1枚。
01-078 未来を司る女神作戦
申し訳程度の枚数だが、無いと困る戦闘中イベント。
01-081 助手からの励まし
序盤で、負けられない戦闘があった場合に。 引ければラッキーなので、これに
頼ったプレイングは出来ない。
01-075 居場所
調整中に 01-087 パパとの思い出 と採用と迷った枠。思い出は、序盤から
使うことができるのが利点だったが、結局安定して2枚引ける居場所に落ち着いた。
3 運用
(1)基本戦略
このデッキは、相手と攻撃を通しあい、中盤から強い展開力とCA3の連発で
攻撃的に攻めるデッキです。
従って、序盤から攻撃が通りそうな時は攻撃に向かう必要があり、常に攻撃を
うまく通す様なプレイングを行う必要があります。
(2)初期手札のマリガン
このゲームの全てのデッキで言えることだと思われますが、初手からゲームが
始まっています。
このゲームのマリガンは、必要ない初期手札をデッキの一番下に好きな順番に
送り、その分追加でカードを引くことになるので、手札に残すカードが大変重要に
なります。
基本、初手で必要ないカードは6コス5コス辺りになりますが、4コスのコネクト持ち
はサーチがあれば引いてこれる可能性があるので、マリガンでボトムに送って
しまって問題ないと思います。
イベントは再度の潜入以外は基本的に初手で必要ありません。助手からの
励ましくらいでしょうか?居場所は欲しいカードですが、初手で持っていると腐る1枚
です。
後手でマリガンする場合、サーチカードを減らす事も考えなければなりません。
手札超過で1枚捨てていられるほど、このデッキに余裕はないです。
とりあえず、ここまで。
長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。
1 設計思想
このデッキは盤面への展開力から、相手に数で挑むデッキである。
序盤は手札を整えつつお互いのライフを削りあう様に動き、4ターン目
以降2種類のコネクト追加登場持ちと再度の潜入を使い、相手より多くのキャラを
展開し、ライフを削っていく。
2 各カード解説
0コス
01-026 人魚たちのメルト フェイリス・ニャンニャン
このデッキにおいては、パンプキャラも殴り要員。序盤から殴れる状況なら積極的に
殴り、ゲージを増やしたい。
1コス
01-091 潮騒のメルト 椎名まゆり
このデッキの序盤を支える手札交換要員。サーチとこれでデッキを掘り進め、
中盤以降の展開を助ける。ただし、捨てる手札は考えないといけない。
01-067 ビラ配り 椎名まゆり
水着サーチ、まゆりの追加登場コネクト、PR-007を探してこれるサーチ。後手
1ターン目だと、1枚捨てなきゃいけないけども、4枚見れるのは魅力的。
1枚減らしていた時期もあるが、序盤の動きとキープ基準を下げるために必要。
2コス
01-024 人魚たちのメルト 椎名まゆり
重要なカードの1枚。このデッキで必要な水着カードをサーチし、追加登場コネクト
2種に対応、サイズもそれなりにあるので殴りにも行ける。
01-093 潮騒のメルト 桐生萌郁
このデッキで一番強いカード。これのコネクトアタック(以下、CA)3が主な勝ち手段
兼強力なドローソースになる。
戦闘でこれを無駄にしてはいけない。
3コス
01-025 人魚たちのメルト 牧瀬 紅莉栖
標準サイズのキャラであり、水着持ち。これを3ターン目に登場させると、少し戦い
やすい。
4コス
01-057 微かな記憶 椎名まゆり
PR-004 知的飲料愛好家 牧瀬 紅莉栖
このデッキを使う上で、重要な2枚。これと、再度の潜入を組み合わせ、相手より
多くのキャラを展開させる。
コネクトでゲージを送る対象にプロモ007が使えたりするのがポイント。
01-096 潮騒のメルト 阿万音 鈴羽 ×2
このデッキにおいては、非常に隙の少ないアタッカー。追加のアタッカーを出して
アタックを通したい時はこれが強い。
5コス
01-092 潮騒のメルト 牧瀬 紅莉栖
01-094 潮騒のメルト 漆原 るか
5コスのアタック時に退場させると追加効果を持つカード達。4ターン目にこれらを
再度の潜入で登場させるのが当面の目標であり、CA持ちである為、2枚目の火力
としても強い。
紅莉栖3枚では足らない枠なので、るかを1枚追加している。
6コス
PR-007 フェイリス&紅莉栖&まゆり
水着の影の役者。水着追加登場コネクト持ちをコネクトゲージに送ったり、まゆり
コネクトから追加登場させたり、アタックした後で1枚キャラを起こしたりとか、
地味だがサイズ共々、使い道は多い。
イベント
01-085 再度の潜入
このデッキ最大の特徴。3枚積んで相手より多くキャラを登場させ、テンポと
物量差を作っていく。このカード見たときから、強いと思っている1枚。
01-078 未来を司る女神作戦
申し訳程度の枚数だが、無いと困る戦闘中イベント。
01-081 助手からの励まし
序盤で、負けられない戦闘があった場合に。 引ければラッキーなので、これに
頼ったプレイングは出来ない。
01-075 居場所
調整中に 01-087 パパとの思い出 と採用と迷った枠。思い出は、序盤から
使うことができるのが利点だったが、結局安定して2枚引ける居場所に落ち着いた。
3 運用
(1)基本戦略
このデッキは、相手と攻撃を通しあい、中盤から強い展開力とCA3の連発で
攻撃的に攻めるデッキです。
従って、序盤から攻撃が通りそうな時は攻撃に向かう必要があり、常に攻撃を
うまく通す様なプレイングを行う必要があります。
(2)初期手札のマリガン
このゲームの全てのデッキで言えることだと思われますが、初手からゲームが
始まっています。
このゲームのマリガンは、必要ない初期手札をデッキの一番下に好きな順番に
送り、その分追加でカードを引くことになるので、手札に残すカードが大変重要に
なります。
基本、初手で必要ないカードは6コス5コス辺りになりますが、4コスのコネクト持ち
はサーチがあれば引いてこれる可能性があるので、マリガンでボトムに送って
しまって問題ないと思います。
イベントは再度の潜入以外は基本的に初手で必要ありません。助手からの
励ましくらいでしょうか?居場所は欲しいカードですが、初手で持っていると腐る1枚
です。
後手でマリガンする場合、サーチカードを減らす事も考えなければなりません。
手札超過で1枚捨てていられるほど、このデッキに余裕はないです。
とりあえず、ここまで。
長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。
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